运用体感游戏对自闭症儿童的干预研究
1.体感游戏的平台
体感游戏的实施离不开支持体感游戏运行的平台。目前,常用的体感设备主要有任天堂公司于2006年创建的“Wii”、日本索尼公司于2010年发布的“PlayStationMove”和微软公司于2010年开发的“Ki-nect”。
2.体感游戏的内容
已有研究中的体感游戏既有商业游戏,也有研究者自行设计开发的游戏,游戏内容涉及球类运动、体育运动、跳舞、探险等多个方面的内容。总体而言,游戏内容的设计具有以下特点:
(1)任务简单。
(2)时程较短。
(3)循序渐进。
(4)内容丰富。
(5)可自定义设计。
3.体感游戏的干预实施
运用体感游戏对自闭症儿童实施干预的每一个环节,都直接影响干预目标的达成。虽然相关研究各有特色,而总体上呈现以下特征:
(1)评估工具多样化。
(2)干预时间长短不一。
(3)灵活安排干预活动。
(4)有效使用强化物。
4.体感游戏的干预效果
自体感游戏进入大众视野以来,越来越多的研究者将体感游戏运用于自闭症儿童的教育干预。已有研究聚焦于改善自闭症儿童的动作(如平衡感、视觉动作协调)、认知(如模仿能力、身体图示意识)和社会(如注意、情绪、同伴交往)等方面的技能,总体干预效果积极。
启示
1.设计多样化、多模式和多种难度水平的体感游戏内容。多样化、多模式和多种难度水平的游戏内容设计是一种发展趋势。
2.重视体感游戏干预研究的信度与效度。信度可以反映研究结果的可靠性,效度可以反映研究结果的有效性。
3.充分关注开展体感游戏面临的挑战。虽然体感游戏以其巨大的潜力具有推广使用的价值,但是在教育应用中,它也面临一些挑战。比如,体感游戏需要有相应的硬件(如体感设备、投影设备、高配置的计算机等)和系统软件(动作捕捉系统、游戏程序等)的支持,且需要专业人员进行设备调试,而资金和技术知识的缺乏也会导致体感游戏的推广受限。